Pokazywanie postów oznaczonych etykietą [Gry]. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą [Gry]. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 lipca 2020

Najlepsza gra o kotach - FoxGames

Na początek słowo wyjaśnienia. Tylko krowa nie zmienia poglądów i tylko nieczuły na potrzeby potomka - kociarza (póki co, teoretyka), ojciec, mógłby nie zmięknąć i nie złamać swoich zasad dotyczących współpracy, byle dorwać w swoje łapki coś od czego Młodszemu zalśniłyby z radości oczy. Zmiękłem więc, uradowałem dziecko, a efektem tego jest ten oto tekst.

Od razu na wstępie wyjaśniam, że nie udało mi się na 100% ustalić czy tytuł od Lisków, to rzeczywiście najlepsza gra o kotach. Po części dlatego, że nie znam zbyt wielu gier o mruczusiach ("Kotobirynt", "Eksplodujące kotki" i "Kot Stefan", to tak naprawdę jedyne tytuły, które na szybko przychodzą mi do głowy), po części zaś, że mam jednak do polskiego wydania małe anse. Nie bójcie się jednak. Tytuł jest naprawdę fajny i grany u nas w domu właściwie od momentu otwarcia. I niech nie zmyli Was pudełkowe 8+, bo fakt pozostaje faktem - na kilkanaście rozgrywek, w większości z nich nie brały udziału dzieci.

"Najlepsza ...", to bardzo prosta na gruncie zasad karcianka z o wiele trudniejszą ścieżką decyzyjną, która ma nas doprowadzić do zwycięstwa. Tura gracza sprowadza się bowiem do zabrania trzech (kolumna, wiersz) z dziewięciu kart ułożonych na polu gry w układzie 3x3. I tyle. Ale już na etapie pozyskania kart natrafiamy na pierwszą kłodę pod nogi czy tam kłaczek w gardle, bo jedna z kolumn lub jeden z wierszy jest blokowany przez figurkę kota, a karty składające się nań (wiersz, kolumnę) są dla gracza (z jednym wyjątkiem), niedostępne. No a potem jest już tylko gorzej.



Zatem, bierzemy karty! Ale po co? Ano, by stworzyć wielkie stado doskonale odżywionych, ubranych i mających furę kocich zabawek sierściuchów. Czasem turbodopalonych kocimiętką. Tak przynajmniej wyglądałby ideał naszej rozgrywki. Niestety jak to w życiu bywa, musimy na coś się zdecydować, a z czegoś zrezygnować, bo próbując w "Najlepszej ..." osiągnąć wszystko, możemy w efekcie nie osiągnąć niczego albo przynajmniej bardzo słaby efekt. Zatem balans i strategia, kluczem do sukcesu.



Czym zatem punktujemy w rozgrywce? PZty przynoszą nam same koty, ale tylko pod warunkiem, że są na koniec rozgrywki nakarmione. Jeśli przepastny brzuch mruczków napchamy kurczakiem, mlekiem, tuńczykiem albo, daj koci bogu, rarytasem (przysmakowy joker), zwierzę odwdzięczy nam się określoną liczbą punktów zapisaną na karcie, przy czym niektóre generują PZ warunkowo (np. za ilość nakarmionych kotów w danym kolorze - mamy białe (B), czarne (C) i rude (R)). Kot głodny równa się 2 PZ w plecy. Poza tym 6 PZ dostaje gracz z najbardziej napchaną kocimi ubrankami szafą (jeśli gracze remisują, dzielą punkty), a jeśli moda nie jest twoją domeną i nic nie kupiłeś na Five Cats Avenue, żegnajcie 2 PZ. Kot radosny, to kot w grze wartościowy, więc popłaca gromadzenie zabawek, za każdy bowiem zestaw unikalnych rozweselaczy dostajemy odpowiednio: 1/2/3/4/5 kart - 1/3/5/8/12 PZ. No i kocimiętka, która sprawia, że każdy czworonóg z pełnym kałdunem wart jest dodatkowy 1 lub 2 PZ (w zależności od tego jak daleko jesteśmy w stanie posunąć się w dopalaniu, czyli ile kart kocimiętki zgromadzimy).



Pewnie o czymś zapomniałem, ale powyższy akapit nie miał być instrukcją (tę znajdziecie w pudełku lub na stronie wydawcy), a jedynie obrazować, że mimo pozornej prostoty przy stole z "Najlepszą ..." jest o czym myśleć.

Zatem jeszcze słowo o wydaniu i już możecie wyciągać ze skarbonki ok. czterech dyszek, żeby tytuł wypróbować. Za tę niewielką, jak na planszówkowe standardy, kasę, dostaniecie: instrukcję, 102 karty gry (szkoda, że ilustracje kotów nie są bardziej zindywidualizowane, ale to nie zarzut, a raczej chciejstwo estety), 13 kart przybłęd (dodatkowe koty z ciekawymi opcjami punktowania), 60 żetonów przysmaków (kartonowe żetony są o niebo miodniejsze, choć pewnie mniej trwałe, niż kolorowe kostki w oryginalnym wydaniu), żetony PZ (zerknijcie do instrukcji), notesik do liczenia punktów i figurkę kota blokersa. Dodatkowo w naszej przesyłce znalazła się koperta z zestawem do tworzenia własnych przybłęd, ale nie wiem czy to standard, czy miły dodatek, tak jak miłym dodatkiem był koci plecakoworek, który zauroczył Młodszego.


Na koniec łyżka dziegciu, a właściwie dwie. Sprawa pierwsza dotyczy oznaczeń kolorów kotów na kartach przybłęd. W oryginalnym wydaniu wszystkie rude koty oznaczone są jako O (orange), w polskim, rude przybłędy z rudych (R) zamieniły się chyba w pomarańczowe (P), choć Młodszy forsuje teorię, że w puszyste. Cienki marker szybko naprawi tę niedogodność. Druga sprawa, to prawdopodobny brak oznaczenia jednej z kart jako przeznaczonej dla rozgrywki 4-osobowej. Powoduje to sytuację, w której na koniec tury gracza kończącego w grach dwu- i trzyosobowej, na stole w miejscu talii głównej zostaje samotna karta, podczas gdy instrukcja mówi: "Rozgrywka dobiega końca w momencie, w którym należy uzupełnić karty na stole, a talia główna jest już pusta." Jak bowiem głosi Cat Lady Card Manifest umieszczony na BGG, do gry dwuosobowej powinno się używać 74 kart, a do gry trzyosobowej - 74+15. Po odjęciu dwóch kart wg zasad daje nam to odpowiednio 72 i 87 kart, które to liczby bardzo ładnie dzielą się przez 3. Niestety nie wiem, która z kart talii powinna być oznaczona czwórką. Nie są to jakieś wielkie uciążliwości, ale po napisaniu tekstu zajrzałem do sieci i nie widzę, żeby ktoś o tych faktach wspominał. Wyjdzie niezręcznie, jeśli się okaże, że po prostu się nie znam i czepiam.


Podsumowując - prosta, ale nie prostacka, gra karciana z fajną tematyką, sporą dozą kombinowania, ale jednocześnie megaprostym setupem i rozgrywką. Zatem, idźcie nakarmić swoje koty i niech moc kocimiętki będzie z wami.

Tekst powstał przy współpracy z wydawnictwem

środa, 11 grudnia 2019

Story cubes

"Pewien wiking, który znalazł garść magicznych fasolek, postanowił upiec z nich bułki. Wyciągnął misę do wyrabiania ciasta i przeliczył pieniądze na składniki. Przypomniał sobie, że w prezencie od kolegi dostał drożdże, ale nie wiedział gdzie je zostawił. Coś mu tu nie grało. Rozejrzał się i aż tupnął z radości, bo drożdże były tuż za nim. Nabrał wody z przydomowej fontanny, ale gdy ją niósł, upuścił. Porzucił więc myśl o bułkach i poszedł do cyrku. Lecz gdy tam szedł rozpoczęła się wojna światów. Wdał się w bójkę z pewnym obcym i ograbił go (jak to wiking) z telefonu komórkowego. Następnie wyjął lunetę i zobaczył przez nią, że cały dzień minął mu jak z bicza strzelił. Wtedy postanowił wrócić do domu. Porwał więc samolot, ale na jego pokładzie znalazł się kosmita. Wiking szybko obliczył swoje szanse i pomyślał, że dobrym pomysłem byłoby wyjąć tarczę. Niestety ta przy wyjmowaniu upadła mu na stopę. Wiking zmartwił się, ale na szczęście okazało się, że alien jest przyjazny."

Ci, którzy tu kiedyś zaglądali być może pamiętają, że co jak co, ale lanie wody to właściciel tego bloga lubi. Ba!, zarzucano mi, że tak naprawdę jest ono istotą moich wpisów, a książki i próby ich opiniowania, to tylko płaszczyk pod którym snuję bajędę o swojej nieskromnej personie. Czy może zatem dziwić, że tak bardzo lubię ten zestaw dziewięciu sześciennych kości, który daje mi pretekst do wymyślania niestworzonych historii i popuszczania, póki co, wodzy fantazji? Story Cubes, bo to o nich mowa, są genialne nie tylko w swej prostocie, ale i w mnogości zastosowań. Przykłady?


Kostki doskonale uczą wysławiania się i tworzenia nawet dość skomplikowanych historii, a nie jest to zdolność, którą posiadają współczesne nastolatki, o nie! Mruknięcia, skróty, monosylaby, to są dzisiejsze narzędzia komunikacji młodych ludzi. A tu, proszę, rzucamy garścią kostek (albo dwiema, bo przecież są dodatki, o których za chwilę) i robimy konkurs na najbardziej odjechaną historię. Albo, żeby było trudniej, tworzymy ją na zmianę z współgraczami. I okazuje się, że można, że potrafią, że rozwiązuje się worek ze słowami, zdaniami i pomysłami na fabułę. Czasem co prawda trzeba wskazać zgrzyty w sformułowaniach, troszkę przeredagować (powtórzenia) i poprawić, żeby całość brzmiała w miarę składnie (jak, mam nadzieję, we wstępie do tej notki), ale to właśnie o to chodzi. O naukę przez zabawę. A teraz pomyślcie, że te historie można próbować opowiadać w obcym narzeczu. Albo na kilkanaście innych sposobów.

Jeśli już uznacie, że krótkie formy, to nie jest to czego pragnęliście, musicie potrząsnąć kiesą i nabyć ... więcej kostek. Tak, tak, skoro pomysł zażarł, to czemu nie pójść za ciosem i nie skorzystać finansowo, jak pomyśleli pewnie twórcy Story Cubes i na rynek trafiły: Podróże, Akcje, Przygody, wersje popkulturowe (np. Muminki i Batman) czy cała masa mini trzykostkowych dodatków. I choć pewnie nawet mając do dyspozycji wszystkie sześcianiki nie stworzycie czegoś na miarę "Czarodziejskiej Góry", to i tak zapewnicie sobie niezłą rozrywkę. Przynajmniej my tak mamy, kiedy już zdołamy kości raz na jakiś czas odkurzyć.

niedziela, 12 sierpnia 2012

"Dzieci z Carcassonne" wyd. Mindok

Ech, ludzie, ludzie. Jak to się wszystko pozmieniało. Dawniej było za co, ale nie było co, a teraz na odwrót. I rodzic ma problem. Kolejne, wspaniałe nowości książkowe zalewają nas falami, a tu, jakby tego było mało, coraz to więcej pojawia się dziecięcych planszówek. A że ojciec przez komunę wyposzczony, to teraz by się nachapał. Bo co to tam, panie kochanku, było? Kultowy, ale nie przyśpieszający zbytnio bicia serca, “Chińczyk”. Jakieś “Na grzyby”. Jakieś “łazioki”, czyli gry, w których rzuca się kostką i popiernicza po polach, by w lansadach, korzystając po drodze z pól specjalnych, dotrzeć pierwszemu do mety. “Eurobiznes”, na partyjkę którego trzeba było zarezerwować sporo czasu i którego jedynym plusem była możliwość potrzymania w garści pliku zielonych. A teraz? Nic tylko brać i rwać. To znaczy, oczywiście, grać. No to gramy.
 Po, jak zwykle przydługim, wstępie, przejdźmy do meritum, czyli do “Dzieci z Carcassonne”. Ta uproszczona wersja, święcącej w świecie triumfy, gry “Carcassonne”, to esensja inteligentnej rozrywki dla całej rodziny i miód na serce człowieka, który z lat szczenięcych wyniósł uraz do kostki i pionków. Bo co prawda w “Dzieciach …” pionki są, ale ich rolą nie jest bynajmniej bezmyślne i zależne od Losu łażenie po kolejnych polach. Po co zatem są?
Gra składa się z 36 kafli terenu i 32 “chłopków”, czyli rzeczonych pionków, w czterech kolorach (po 8 sztuk). “I to wszystko?”, zapyta ktoś. Ano wszystko, co potrzeba do ok. 20 minutowej rozrywki, w czasie której aż dymi się z małych główek, kombinujących, jak by tu zamknąć dróżkę na której znajduje się rysunek postaci we właściwym kolorze. Bo cały wic polega na tym, by kolejne, losowane ze stertki, kwadraty dołożyć w odpowiedni sposób do powstającej (w czasie rzeczywistym), w trakcie partii, planszy, tak, żeby pozbyć się swoich figurek i utrudnić ten zamiar innym. Pionka pozbywamy się jeśli nasz “chłopek” znajduje się na drodze zamkniętej z obu stron.
…
Wiecie co? Przeczytałem ten ostatni akapit i ze zgrozą stwierdzam fakt, że opis rozgrywki w stosunku do jej dynamiki i towarzyszących grze emocji jest sztywniejszy od Pala Azji. Nie patrzcie na niego, bo jeśli szukacie czegoś co zabija nudę u 2 - 4 osób, w wieku od 4 do 350 (jeśli macie w rodzinie krasnoluda) lat, on na pewno Was do zakupu “Dzieci …” nie zachęci. A powinien, bo nie dość, że gra cechuje się prostymi, jak plecy generała dywizji, zasadami, to jeszcze jest wykonana tak solidnie, że nawet rzeczony generał ze swoją dywizją nie dałby rady jej zniszczyć. Rodzicom nie trzeba tłumaczyć jak istotna jest ta ostatnia cecha.
Podsumowując - dla mnie, jak na razie, numero uno, jeśli chodzi o umilacze nadmiarowego czasu podczas słotnych dni, ba, nie tylko takich. A jako, że Barti marudzi, że dla niego już za prosta (co nie przeszkadza mu z zapałem grać), w drodze do nas jest właśnie, trochę bardziej złożona, wersja “dla dorosłych” :) A “Dzieci …” oczywiście polecamy.